jeu sérieux au Game Lab du MIT

Le MIT Game Lab combine recherche et éducation pour explorer de manière critique l’industrie du jeu et son impact sociétal. Il encourage les étudiants à penser au-delà des jeux en tant que divertissement, en se concentrant sur leur signification culturelle et leur potentiel pour résoudre des problèmes du monde réel.

Ce laboratoire unique utilise les jeux pour permettre aux étudiants de jouer, d’explorer et d’apprendre à réfléchir de manière critique sur le rôle des jeux dans la société.

Les étudiants remplissent la salle aux parois de verre et se répandent dans l’espace commun. Ils se rassemblent autour de tables et de bureaux encombrés de jeux de société et de pièces de jeux. Le long du mur du fond, de grands écrans montrent les étudiants explorant la dernière expérience de réalité virtuelle aux côtés de leurs camarades de classe revivant leurs jeux vidéo rétro préférés.

Bienvenue à une journée portes ouvertes du MIT Game Lab, où le jeu et l’expérimentation s’accompagnent d’une enquête sérieuse sur l’industrie du jeu et son rôle dans la société.

Recherche et éducation au Game Lab

En plus de ses journées portes ouvertes animées, qui ont lieu au moins une fois par semestre, le Game Lab organise des événements publics, organise des projets de recherche et donne des cours dans le cadre des études/écritures comparées des médias du MIT (CMS/W).

Le travail du Game Lab est conçu pour aider les étudiants à réfléchir de manière critique aux jeux auxquels ils jouent souvent depuis des années sans considérer les valeurs qu’ils pourraient projeter, et à les préparer à s’engager eux-mêmes dans des pratiques de conception réfléchies.

« Les étudiants viennent au Game Lab parce que cela semble amusant, ce qui est génial, mais ils réalisent grâce à nos recherches qu’il y a aussi quelque chose de très sérieux à l’œuvre dans les jeux », explique le directeur du Game Lab et professeur TL Taylor. « Je pense que les étudiants ont souvent ce moment où ils réalisent que ce qu’ils apprécient comporte en fait de nombreux enjeux ; ce sont des choses qui comptent vraiment.

Le Game Lab analyse l’industrie du jeu et son impact, explore de nouvelles technologies et formats et crée des jeux qui abordent des problèmes importants. De nombreux nouveaux jeux sont liés à des projets de recherche plus vastes.

« Nos étudiants souhaitent s’exprimer à travers des jeux, qu’il s’agisse de créer des jeux éducatifs ou des jeux avec des messages ou des leçons spécifiques », explique Mikael Jakobsson, chercheur et conférencier au Game Lab. « Les jeux occupent une place importante dans la vie de la plupart des gens. Nos étudiants ont donc soif non seulement d’apprendre à créer des jeux, mais également d’étudier les jeux en tant qu’artefacts sociaux et culturels. »

Grâce à cette recherche, les étudiants en viennent à apprécier l’impact des jeux sur le monde.

« Les jeux sont extrêmement importants dans la société et la culture», dit Taylor. « Nous essayons vraiment de toujours réfléchir de manière critique et productive à ce que nous faisons avec cette puissante forme de média et de divertissement, et de considérer les jeux comme un lieu dans lequel l’imagination et les histoires sur le monde peuvent être travaillées et réfléchies. »

Les premières années et les collaborations

Le MIT Game Lab a été fondé en coopération avec le gouvernement de Singapour en 2006. Au début, il organisait des ateliers sur la conception de jeux avec des étudiants de Singapour en été, puis menait des enseignements et des recherches avec des étudiants du MIT pendant l’année scolaire.

La collaboration à Singapour a pris fin en 2012, mais le laboratoire a poursuivi son travail, en s’associant souvent avec des entreprises extérieures, des donateurs privés et d’autres groupes autour du campus pour explorer l’influence des jeux sur différents aspects de la société.

Engagement avec des problèmes du monde réel

Dans le cadre d’un projet mené avec le laboratoire d’entrepreneuriat immobilier Samuel Tak Lee du MIT, les étudiants ont conçu un jeu pour explorer les bases du développement immobilier, notamment la gestion du capital et de la dette et le choix des types de bâtiments à construire et de leur emplacement.

Le laboratoire travaille également avec les communautés pour les aider à réfléchir à l’engagement civique. Il a organisé des ateliers dans le monde entier avec des étudiants locaux et d’autres membres de la communauté pour les inciter à réfléchir aux problèmes de leur société à travers le prisme de la conception de jeux. Une de ces collaborations a donné naissance au jeu Promesa, que Jakobsson a créé avec la graphiste portoricaine Rosa Colón Guerra et le collectif de design Popcicleta pour promouvoir ce que les créateurs appellent un point de vue « contre-colonialiste » dans le contexte d’un jeu sur la crise de la dette de l’île.

Au-delà de la création de jeux

En plus de créer des jeux, les chercheurs examinent également l’influence des jeux historiquement populaires.

«Nous ne créons pas de jeux, mais nous les étudions», explique la jeune Michelle Liang, qui travaille au Game Lab en tant que chercheuse de premier cycle. « Il est si facile de séparer le divertissement en tant que monde à part entière, alors qu’en fait les médias sont influencés par de nombreux facteurs et préjugés différents. Une grande partie du travail du Game Lab vise à améliorer cette compréhension.

Les organisateurs du Game Lab affirment que leur travail les distingue des autres groupes universitaires axés sur les jeux, qui dotent souvent les étudiants de compétences spécifiques pour obtenir un emploi dans l’industrie du jeu vidéo.

« Nous ne sommes pas un programme de pipeline destiné à travailler dans l’industrie du jeu vidéo », explique Taylor. « Certains étudiants se lancent dans l’industrie, mais parce que nous pratiquons la conception critique, nous abordons les jeux avec une perspective beaucoup plus large et critique en réfléchissant à des choses comme l’équité et la représentation. »

Liang n’avait pas réfléchi au rôle des jeux dans les questions sociales et politiques jusqu’à ce qu’elle découvre le Game Lab. Elle a immédiatement vu le Lab comme un moyen de combiner plusieurs choses qui la passionnaient.

« C’est amusant de parler de mon travail aux gens », dit Liang. « Même si nous sommes l’Institut de technologie, le MIT a bien plus à offrir. »

Changer les règles

Jakobsson dit que la perception des jeux comme rien de plus qu’un divertissement a conduit à un manque d’introspection.

« L’industrie du jeu vidéo est un peu un club de garçons où une grande partie de la responsabilité sociale a été évitée parce qu’ils disent qu’ils essaient juste de s’amuser et qu’ils n’ont pas à penser à la façon dont cela affecte la société », explique Jakobsson. « Maintenant, nous sommes confrontés à de nombreuses conséquences de cet état d’esprit. »
Pour les étudiants, s’impliquer dans le Game Lab peut signifier mener des recherches, s’inscrire à l’un de ses cours ou simplement s’arrêter à une journée portes ouvertes. Quelle que soit la manière dont ils seront exposés aux travaux du laboratoire, Taylor espère qu’ils repartiront avec une appréciation plus profonde du pouvoir des jeux dans notre société.

« Les jeux vidéo constituent un espace médiatique et de divertissement extrêmement important, mais ils constituent également l’un de nos espaces les plus culturellement pertinents et politiquement actifs », déclare Taylor. « Les espaces médiatiques sont en partie l’endroit où nous découvrons le monde, pour le meilleur ou pour le pire, où nous construisons des imaginaires du monde, où nous réfléchissons à d’autres possibilités. Une partie de la mission de CMS/W en général consiste à prendre les espaces médiatiques au sérieux, et les jeux en jouent un rôle de plus en plus important.

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