En grandissant dans les années 1980, je savais qu’il y avait des enfants comme ceux de “Stranger Things”, qui revient vendredi pour sa quatrième saison, qui passaient leurs heures après l’école à jouer à Dungeons & Dragons. Je n’étais pas l’un d’eux; J’ai joué avec des Barbies. J’ai pensé que ce que je faisais avec des poupées – jouer des scènes impliquant des devoirs, des danses scolaires et ce qui s’est passé le week-end dernier à la piscine en plastique – était loin du monde secret de la table D&D, avec ses mythes mystérieux et ses règles compliquées.
Ce n’est qu’en 2000, lorsqu’un épisode de l’émission “Freaks and Geeks” présentait des enfants jouant à D&D, que j’ai eu un aperçu du fonctionnement des jeux de rôle. En substance, ce n’était pas si différent de ce que mes amis et moi faisions avec Barbies : imaginer puis habiter des personnages, écrire des histoires en collaboration, échapper à la réalité tout en développant des compétences sociales réelles.
Alors que j’ai retiré mes Barbies au moment de la puberté, l’univers de Donjons & Dragons est suffisamment complexe et vaste pour continuer à attirer les adultes. En fait, il a tellement émergé du nerd-dom qu’il est devenu “quelque chose d’un flex social – l’antithèse du concours de popularité des années 1990 et du début des années 2000, un antidote à nos tendances les plus fondamentales”, écrit Amelia Diamond dans Le Times ce matin. Vin Diesel joue. Tout comme Tiffany Haddish.
J’ai écrit sur la façon dont la socialisation est bizarre ces derniers temps. D&D offre un moyen d’atténuer une partie de l’anxiété. Les règles régissent les interactions et un maître de donjon qui agit à la fois comme narrateur et arbitre les applique. Dans la sécurité de ce conteneur, les joueurs explorent, improvisent, co-créent des mondes.
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