Les jeux ne sont pas une perte de temps !

đŸŽČ Plus que du divertissement ! Explorez l’importance du jeu dans l’évolution humaine et son rĂŽle crucial dans le dĂ©veloppement.


Au-delĂ  du divertissement : Le pouvoir du jeu

Si vous nous « frĂ©quentez », vous savez que sur Gus&Co nous palabrons de jeux, en tous genres. Et que nous sommes convaincus que les jeux de sociĂ©tĂ©, loin d’ĂȘtre de simples loisirs, sont devenus de vĂ©ritables expĂ©riences immersives qui nous transportent dans des mondes fantastiques, stimulent notre intellect et renforcent nos liens sociaux.

Oubliez les préjugés sur les jeux interminables et répétitifs. Une nouvelle génération de jeux de société a vu le jour, offrant une diversité et une profondeur inégalées. Des jeux coopératifs qui nous unissent face à un défi commun aux jeux compétitifs qui aiguisent notre sens tactique, en passant par les jeux narratifs qui nous font vivre des histoires palpitantes, il y en a pour tous les goûts et toutes les humeurs.

Mais au-delĂ  du simple divertissement, les jeux de sociĂ©tĂ© sont de formidables outils d’épanouissement personnel et collectif. Ils nous permettent d’explorer des aspects de nous-mĂȘmes que nous avons rarement l’occasion d’exprimer dans notre quotidien. C’est la confirmation nous avons dĂ©couverte et dĂ©vorĂ©e dans cet article paru sur Esquire ce lundi 29 avril. Nous vous en proposons ici la traduction. L’article est extrĂȘmement riche ! En incarnant diffĂ©rents rĂŽles, en relevant des dĂ©fis ludiques, en interagissant avec les autres joueurs et joueuses, nous dĂ©veloppons notre crĂ©ativitĂ©, notre empathie, notre capacitĂ© Ă  communiquer et Ă  coopĂ©rer.

Car oui, le jeu est un besoin fondamental, ancrĂ© dans notre nature de mammifĂšres sociaux. Depuis la nuit des temps, le jeu façonne notre dĂ©veloppement cognitif et Ă©motionnel, nous apprend Ă  gĂ©rer les imprĂ©vus et Ă  nous adapter. Et contrairement aux idĂ©es reçues, ce besoin ne disparaĂźt pas Ă  l’ñge adulte. Jouer reste essentiel pour entretenir notre curiositĂ©, notre souplesse d’esprit et notre joie de vivre.

De l’importance des jeux

Par Josh Sims, Esquire

« Il est frustrant que les gens pensent encore que les jeux de sociĂ©tĂ© sont comme le Monopoly, qu’ils durent Ă©ternellement et que les joueurs restent assis Ă  tourner autour du pot jusqu’à ce que le jeu soit terminé », s’amuse Chris Backe, « alors qu’il existe une nouvelle gĂ©nĂ©ration de jeux de sociĂ©tĂ© qui nous permettent d’explorer des aspects de nous-mĂȘmes que nous n’avons gĂ©nĂ©ralement pas l’occasion d’explorer. C’est comme les films ou les romans, mais avec les jeux, on n’est pas spectateur, on est participant. Les jeux nous permettent de sortir de notre peau.

Backe est un animal rare : il est concepteur de jeux de sociĂ©tĂ© Ă  plein temps et travaille en permanence sur une vingtaine de nouveaux concepts pour sa sociĂ©tĂ©, No Box. Il les teste, voit ce qui marche et ce qui ne marche pas, et ces derniĂšres annĂ©es, il a vu son industrie connaĂźtre un Ă©norme renouveau, avec un chiffre d’affaires annuel de 16 milliards de dollars, en partie grĂące Ă  la pandĂ©mie. Au fil des ans, il est arrivĂ© Ă  la conclusion que ce n’est pas que les gens aiment jouer, mais qu’ils ont besoin de jouer. Et pas seulement de maniĂšre structurĂ©e, comme les jeux ou les sports, mais aussi de maniĂšre totalement dĂ©pourvue de but, au-delĂ  du plaisir de jouer. Il ne s’agit pas seulement des enfants, mais aussi des adultes.

« Je suis un fervent dĂ©fenseur de l’idĂ©e que les adultes devraient jouer, et j’entends par lĂ  que le jeu est dĂ©fini comme Ă©tant choisi et dirigĂ© par l’individu lui-mĂȘme, sans ĂȘtre encadrĂ©, et non comme quelque chose que l’on doit faire », dĂ©clare le psychologue Peter Gray, auteur de Free to Learn et l’un des plus grands experts mondiaux en matiĂšre de jeu. « Tous les jeux ont en quelque sorte des rĂšgles, peut-ĂȘtre transmises de gĂ©nĂ©ration en gĂ©nĂ©ration, parfois implicites, parfois inventĂ©es sur place. Mais nous avons tous besoin de jouer davantage. Le jeu a fait de nous ce que nous sommes.

Et pas seulement nous. Tous les mammifĂšres jouent, des dauphins aux chiens. Une thĂ©orie veut que ces mammifĂšres soient capables d’utiliser des objets comme outils. Par exemple, un singe utilisant une pierre pour ouvrir des coquillages, ou la premiĂšre utilisation d’une pierre comme jouet. L’utilitĂ© est venue plus tard. D’autres soulignent qu’en dĂ©pit de la dĂ©pense d’énergie et mĂȘme des blessures occasionnelles, la sĂ©lection naturelle n’a pas Ă©liminĂ© le jeu comme on pourrait s’y attendre.

Cela s’explique en partie par le fait que le jeu est souvent un processus d’exercice ou de soulagement du stress, qui sont tous deux bons pour nous. Mais il joue Ă©galement un rĂŽle beaucoup plus important. Une idĂ©e clĂ©, avancĂ©e pour la premiĂšre fois par Karl Groos dans son ouvrage The Play of Man (1901), est que le jeu permet non seulement au systĂšme nerveux de se dĂ©velopper d’une maniĂšre qui le prĂ©pare Ă  certaines activitĂ©s plus tard dans la vie, mais qu’il agit Ă©galement comme une sorte d’entraĂźnement. Il s’agit notamment des compĂ©tences nĂ©cessaires pour survivre, apprendre Ă  faire face Ă  des Ă©vĂ©nements inattendus et se prĂ©parer Ă  agir en tant qu’adulte compĂ©tent.

Les compĂ©tences et les valeurs explorĂ©es dans le jeu peuvent ĂȘtre spĂ©cifiques Ă  la culture de l’enfant – Groos a suggĂ©rĂ© la chasse, le ski, le canoĂ« ou l’équitation. Il semble que la volontĂ© des enfants de jouer dans ces domaines soit instinctive ; ils observent et imitent sans y ĂȘtre incitĂ©s. Les compĂ©tences peuvent Ă©galement ĂȘtre plus universelles. Par exemple, le jeu est souvent social – il s’agit avant tout de dĂ©cider ensemble de quoi et comment jouer, la coopĂ©ration et la communication sont donc essentielles.

En fait, les animaux qui dĂ©pendent le plus de leur groupe pour survivre ont tendance Ă  jouer davantage. Comme l’affirme Gray, les sociĂ©tĂ©s de chasseurs-cueilleurs imprĂšgnent de jeu presque tout ce qu’elles font. De la religion au travail en passant par les modes de rĂšglement des conflits, tout est fait pour supprimer toute vellĂ©itĂ© de domination. Dans le jeu, il faut apprendre Ă  contrĂŽler ses pulsions, comme dans le combat ludique, oĂč l’on touche presque son adversaire, mais jamais vraiment. C’est autant mental que physique. Parce qu’il est autodirigĂ©, le jeu encourage Ă©galement la crĂ©ativitĂ©, l’imagination, l’expĂ©rimentation et l’indĂ©pendance.

C’est pourquoi, selon RenĂ© Proyer, professeur de psychologie Ă  l’universitĂ© Martin Luther de Halle-Wittenberg, en Allemagne, si certains d’entre nous jouent de maniĂšre plus Ă©vidente et socialement acceptable – il cite ceux qui jouent Ă  des jeux vidĂ©o, utilisent des livres de coloriage pour la « pleine conscience » ou construisent les ensembles complexes que LEGO a créés spĂ©cifiquement pour les adultes (« Adultes bienvenus », dit la publicitĂ©) – nous avons tous tendance Ă  jouer d’une maniĂšre ou d’une autre. L’humour, la fantaisie, la rĂȘverie, la sexualitĂ© sont autant de formes de jeu, tout comme le langage, comme le suggĂšre le terme mĂȘme de « jeu de mots ». Les gens utilisent souvent le jeu pour accomplir des tĂąches rĂ©pĂ©titives, en s’inventant des dĂ©fis, note-t-il.

« Lorsque vous jouez avec des enfants, vous apprenez rapidement que presque tout et n’importe quoi peut ĂȘtre un jeu. Mais d’une certaine maniĂšre, les adultes sont plus libres de jouer parce que notre monde est plus vaste que celui des enfants », suggĂšre M. Proyer. « Et il y a de bonnes raisons de continuer Ă  jouer Ă  l’ñge adulte, notamment la possibilitĂ© de continuer Ă  apprendre. Mais la rĂ©ponse la plus simple Ă  la question de savoir pourquoi les adultes devraient jouer – et la plus juste – est que c’est amusant. Le jeu peut ĂȘtre utilisĂ© pour rester alerte ou pour rester dans le moment prĂ©sent. C’est par le jeu que l’on peut entrer dans un « état de fluidité ».

Cette idĂ©e, qui consiste Ă  s’immerger totalement dans un sentiment de concentration Ă©nergĂ©tique et de plaisir, est aujourd’hui plus communĂ©ment citĂ©e en relation avec le sport ou la crĂ©ation artistique, mais elle a Ă©tĂ© proposĂ©e pour la premiĂšre fois par le psychologue Mihalyi Csikszentmihalyi en 1990.

Pourtant, la nĂ©cessitĂ© Ă©volutive du jeu a longtemps Ă©tĂ© mise de cĂŽtĂ©, voire dĂ©nigrĂ©e. Sebastian Deterding, professeur d’ingĂ©nierie de conception Ă  l’Imperial College de Londres et chercheur en conception ludique, affirme que le jeu a entravĂ© l’industrialisation et son besoin d’une main-d’Ɠuvre fiable. Le capitalisme a considĂ©rĂ© le jeu comme une perte de temps ; le jeu a Ă©tĂ© associĂ© non pas Ă  la positivitĂ©, mais Ă  la sauvagerie bacchanale des festivals.

MĂȘme au Moyen Âge, les rois se plaignaient que les paysans jouaient aux cartes au lieu d’amĂ©liorer leur tir Ă  l’arc ou de faire quelque chose d’ »utile ». Les religions interdisaient souvent les jeux en raison de leur relation avec les paris », explique-t-il. « Aujourd’hui, dans le [premier] monde, la norme est d’avoir des rĂŽles et des devoirs – en tant qu’employĂ©, en tant que parent – tout en prenant soin de soi et des personnes Ă  sa charge. Le jeu n’entre pas dans ce cadre. Il est considĂ©rĂ© comme insignifiant dans une culture oĂč tout est mesurĂ© en termes de productivitĂ©. MĂȘme le sommeil et la forme physique visent Ă  amĂ©liorer votre capacitĂ© Ă  remplir votre rĂŽle social, alors que le sport est considĂ©rĂ© comme ayant la fonction nĂ©cessaire d’ĂȘtre un rituel communautaire ».

Historiquement, certains jeux ont bĂ©nĂ©ficiĂ© de ce que M. Detarding appelle un « passe-droit » : les premiers jeux de sociĂ©tĂ© – tels que Snakes and Ladders – Ă©taient des contes moraux dĂ©guisĂ©s en jeux, tandis que les Ă©checs ou le backgammon Ă©taient associĂ©s Ă  une sorte d’entraĂźnement cĂ©rĂ©bral. MĂȘme lorsque l’on parle de jeu aujourd’hui, il y a souvent une vague tentative de le lĂ©gitimer – c’est un moyen de rĂ©unir la famille, ou c’est pour votre bien-ĂȘtre, « mĂȘme que la PlayStation que vous venez d’acheter Ă©tait en solde », dit-il en riant. « Mais les attitudes Ă  l’égard des jeux changent : il y a une plus grande approbation institutionnelle, par exemple avec les grands musĂ©es qui organisent des expositions sur les jeux vidĂ©o ; il y a une plus grande remise en question des valeurs auxquelles nous sommes censĂ©s adhĂ©rer. Ces derniĂšres annĂ©es, l’ennui a Ă©galement gagnĂ© du terrain ».

« D’une certaine maniĂšre, les jeux sont en plein essor, surtout aprĂšs la pandĂ©mie. Les gens avaient beaucoup de temps libre, ce qui n’était pas le cas auparavant, et ils se sont tournĂ©s vers le jeu pour s’occuper, voire pour faire face Ă  la situation », explique Jeremy Saucier, vice-prĂ©sident adjoint du Strong National Museum of Play Ă  New York et rĂ©dacteur en chef de l’American Journal of Play. Certes, le jeu a longtemps Ă©tĂ© associĂ© Ă  l’enfance – le jeu est « ce que font les enfants » – mĂȘme si de nombreux adultes sont devenus plus ouverts Ă  cette pratique, et mĂȘme s’ils ne l’ont pas appelĂ©e « jeu ». Mais il y a toujours un certain risque Ă  rĂ©vĂ©ler que l’on « joue » dans la culture moderne. Le jeu est encore considĂ©rĂ© comme frivole dans un monde hautement compĂ©titif ».

À moins, bien sĂ»r, que ce monde hautement compĂ©titif ne coopte le jeu dans le but d’amĂ©liorer l’efficacitĂ© de l’entreprise ou l’engagement du consommateur vis-Ă -vis d’un produit : ce que l’on appelle la « gamification » du lieu de travail, de l’éducation, de la formation et du marketing. Il s’agit lĂ  d’une Ă©nigme philosophique. « Le jeu offre tellement de possibilitĂ©s et il existe des moyens de l’exploiter pour en tirer toutes sortes d’avantages. Mais quand on donne un but au jeu, est-ce encore du jeu ? », demande M. Saucier. « Le danger est que nous reconnaissions que le jeu est bon pour nous et que nous essayions de l’intĂ©grer Ă  tout. Le jeu devient alors une performance.

Fait remarquable, mĂȘme le jeu des enfants est attaquĂ©. Ana Fabrega, fondatrice de Synthesis – un systĂšme Ă©ducatif basĂ© sur l’idĂ©e que les enfants sont « cĂąblĂ©s » pour apprendre des compĂ©tences telles que la collaboration, l’autonomie et la compĂ©tence Ă  travers le jeu – Ă©tait une enseignante de carriĂšre avec une expĂ©rience dans les systĂšmes scolaires du monde entier. Elle constate qu’à l’exception notable du systĂšme Ă©ducatif finlandais, le temps consacrĂ© au jeu libre et non structurĂ© est de plus en plus supprimĂ© de l’emploi du temps scolaire au profit de l’étude acadĂ©mique et de l’obtention de meilleures notes.

Et ce n’est pas seulement dans les Ă©coles. « Nous assistons Ă  la montĂ©e d’une culture de la sĂ©curitĂ© oĂč les parents ne veulent pas exposer leurs enfants au moindre risque, mĂȘme si l’instinct d’explorer le risque [en jouant avec les hauteurs, la vitesse, les outils ou les Ă©lĂ©ments dangereux, etc. « Il n’est donc pas Ă©tonnant que lorsque nous quittons l’éducation, nous ayons tendance Ă  penser que ce n’est pas sĂ©rieux. Mais nous devons prendre le jeu au sĂ©rieux – il est important, notamment parce qu’il est le moteur de l’invention.

Selon Peter Gray, depuis une cinquantaine d’annĂ©es, d’autres influences culturelles ont progressivement Ă©rodĂ© l’accĂšs des enfants au jeu libre, notamment l’essor de la tĂ©lĂ©vision et, plus rĂ©cemment, des appareils de jeu, qui ont maintenu les enfants Ă  la maison plutĂŽt que dans le monde. ParallĂšlement, cette pĂ©riode a Ă©tĂ© marquĂ©e par une augmentation considĂ©rable de toutes sortes de troubles mentaux chez les jeunes.

« Si l’enfance est si longue, c’est pour acquĂ©rir les qualitĂ©s nĂ©cessaires Ă  l’ñge adulte. On vous donne de plus en plus de libertĂ©, vous devez donc apprendre Ă  rĂ©soudre vos propres problĂšmes – comment rendre heureux vos camarades de jeu, comment gĂ©rer les diffĂ©rences », explique M. Gray. « Aujourd’hui, nous avons des gĂ©nĂ©rations qui ont grandi sans cette formation et cela a eu un effet [nĂ©gatif] sur elles.

En 1955, l’historien nĂ©erlandais Johan Huizinga a proposĂ© dans son livre Homo Ludens (L’homme joueur) que la culture humaine Ă©merge et Ă©volue par le jeu ; que les piliers de la culture, de l’art Ă  la littĂ©rature, de la philosophie au droit, Ă©mergent Ă  des moments oĂč les adultes ont eu la libertĂ© et le temps de jouer. C’est par le jeu que nous innovons. Cela n’augure peut-ĂȘtre rien de bon pour le monde globalisĂ© du 21e siĂšcle.

En fait, selon M. Gray, il est prouvĂ© que la bonne humeur favorisĂ©e par le jeu permet aux gens d’ĂȘtre plus performants dans le type de rĂ©solution de problĂšmes qui nĂ©cessite une pensĂ©e nouvelle. Et depuis les annĂ©es 1980, la rĂ©duction du jeu dans l’enfance a eu un impact nĂ©gatif marquĂ© sur la crĂ©ativitĂ©, pour autant que l’on puisse le mesurer. « Le jeu enseigne la crĂ©ativitĂ©, et nous produisons donc beaucoup moins de personnes crĂ©atives Ă  un moment oĂč la sociĂ©tĂ© a vraiment besoin de personnes crĂ©atives », affirme-t-il. Mais, ajoute-t-il, cela se reflĂšte aussi clairement dans ce qu’il considĂšre comme une diminution de l’indĂ©pendance et des compĂ©tences des adolescents et des jeunes de 20 ans d’aujourd’hui. Il craint que cela ne devienne la norme pour les gĂ©nĂ©rations futures si l’on ne rĂ©tablit pas rapidement la plus grande libertĂ© de jeu traditionnellement accordĂ©e aux enfants.

« Nous observons par exemple des taux Ă©levĂ©s d’effondrement Ă©motionnel chez les Ă©tudiants universitaires, souvent pour des raisons qui auraient Ă©tĂ© considĂ©rĂ©es comme insignifiantes il y a une gĂ©nĂ©ration », observe-t-il. « N’ayant pas bĂ©nĂ©ficiĂ© de l’expĂ©rience bĂ©nĂ©fique du jeu dans leur enfance, ils n’ont pas appris Ă  s’endurcir [face aux dĂ©fis], Ă  comprendre qu’il est possible de vivre une expĂ©rience nĂ©gative et d’y survivre d’une maniĂšre ou d’une autre. Ils sont incapables d’accepter les consĂ©quences nĂ©gatives et d’assumer la responsabilitĂ© de leurs propres Ă©checs. Tout cela s’explique par l’évolution de notre vision de l’importance du jeu [dans l’enfance].

Cela explique Ă©galement pourquoi nous devons adopter une vision plus positive du jeu, non seulement pour les enfants de demain et les adultes qu’ils deviendront, mais aussi pour les adultes d’aujourd’hui. RenĂ© Proyer note que l’énorme popularitĂ© des jeux vidĂ©o sur smartphones et consoles – une industrie qui a depuis longtemps Ă©clipsĂ© l’industrie cinĂ©matographique, par exemple – suggĂšre que l’appĂ©tit est lĂ . L’ñge moyen d’un joueur aujourd’hui ? 33 ans, avec une rĂ©partition Ă©quilibrĂ©e entre hommes et femmes. Il suffit d’ĂȘtre plus ouvert aux bienfaits du jeu et de reconnaĂźtre que le jeu, en tant qu’état d’esprit, est une compĂ©tence qui peut ĂȘtre dĂ©veloppĂ©e.

« Pendant longtemps, les gens ont pensĂ© que les jeux vidĂ©o Ă©taient rĂ©servĂ©s aux enfants. Dans les annĂ©es 80, j’étais presque gĂȘnĂ© de dire aux autres adultes ce que je faisais dans la vie », dĂ©clare David Mullich, le principal concepteur de jeux vidĂ©o pour des sociĂ©tĂ©s telles que Disney, Apple et Activision. « Aujourd’hui, tout le monde dĂ©couvre peu Ă  peu l’importance des jeux. C’est par le jeu que nous nous dĂ©barrassons de nos responsabilitĂ©s, de nos peurs et de nos certitudes pour nous engager dans des dĂ©fis qui n’ont pas d’issue matĂ©rielle. C’est par le jeu que nous trouvons la catharsis. Nous trouvons un nouveau sens au monde. Sans le jeu, nous ne serions pas pleinement humains.

Conclusion

En conclusion, les jeux de sociĂ©tĂ© sont bien plus que de simples distractions, de simples divertissements. Ils sont de vĂ©ritables fenĂȘtres sur nous-mĂȘmes, sur les autres et sur le monde qui nous entoure. En nous plongeant dans ces univers ludiques, nous apprenons, nous grandissons et nous nous connectons les uns aux autres d’une maniĂšre unique et prĂ©cieuse.

Poussez la porte de votre boutique de jeux locale, participez Ă  des festivals, rejoignez des clubs, des asso, des bars Ă  jeux. Vous dĂ©couvrirez une communautĂ© chaleureuse et passionnĂ©e, toujours prĂȘte Ă  partager ses coups de cƓur et ses expĂ©riences.

Et n’oubliez pas, le jeu n’est pas qu’une question d’ñge ou de circonstances. C’est un Ă©tat d’esprit, une façon d’aborder la vie avec crĂ©ativitĂ©, curiositĂ© et lĂ©gĂšretĂ©. Alors, que vous ayez 7 ou 77 ans, que vous soyez en famille, entre amis ou en solo, lancez-vous sans retenue dans ces aventures de carton et de papier.

Car au final, c’est peut-ĂȘtre cela le plus grand enseignement des jeux de sociĂ©tĂ© : la vie elle-mĂȘme est un jeu, avec ses rĂšgles, ses dĂ©fis et ses rebondissements. Et c’est en jouant, en explorant, en osant sortir de notre zone de confort que nous apprenons Ă  l’apprivoiser et Ă  y trouver du sens et du plaisir.


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