đČ Plus que du divertissement ! Explorez lâimportance du jeu dans lâĂ©volution humaine et son rĂŽle crucial dans le dĂ©veloppement.
Au-delĂ du divertissement : Le pouvoir du jeu
Si vous nous « frĂ©quentez », vous savez que sur Gus&Co nous palabrons de jeux, en tous genres. Et que nous sommes convaincus que les jeux de sociĂ©tĂ©, loin dâĂȘtre de simples loisirs, sont devenus de vĂ©ritables expĂ©riences immersives qui nous transportent dans des mondes fantastiques, stimulent notre intellect et renforcent nos liens sociaux.
Oubliez les préjugés sur les jeux interminables et répétitifs. Une nouvelle génération de jeux de société a vu le jour, offrant une diversité et une profondeur inégalées. Des jeux coopératifs qui nous unissent face à un défi commun aux jeux compétitifs qui aiguisent notre sens tactique, en passant par les jeux narratifs qui nous font vivre des histoires palpitantes, il y en a pour tous les goûts et toutes les humeurs.
Mais au-delĂ du simple divertissement, les jeux de sociĂ©tĂ© sont de formidables outils dâĂ©panouissement personnel et collectif. Ils nous permettent dâexplorer des aspects de nous-mĂȘmes que nous avons rarement lâoccasion dâexprimer dans notre quotidien. Câest la confirmation nous avons dĂ©couverte et dĂ©vorĂ©e dans cet article paru sur Esquire ce lundi 29 avril. Nous vous en proposons ici la traduction. Lâarticle est extrĂȘmement riche ! En incarnant diffĂ©rents rĂŽles, en relevant des dĂ©fis ludiques, en interagissant avec les autres joueurs et joueuses, nous dĂ©veloppons notre crĂ©ativitĂ©, notre empathie, notre capacitĂ© Ă communiquer et Ă coopĂ©rer.
Car oui, le jeu est un besoin fondamental, ancrĂ© dans notre nature de mammifĂšres sociaux. Depuis la nuit des temps, le jeu façonne notre dĂ©veloppement cognitif et Ă©motionnel, nous apprend Ă gĂ©rer les imprĂ©vus et Ă nous adapter. Et contrairement aux idĂ©es reçues, ce besoin ne disparaĂźt pas Ă lâĂąge adulte. Jouer reste essentiel pour entretenir notre curiositĂ©, notre souplesse dâesprit et notre joie de vivre.
De lâimportance des jeux
Par Josh Sims, Esquire
« Il est frustrant que les gens pensent encore que les jeux de sociĂ©tĂ© sont comme le Monopoly, quâils durent Ă©ternellement et que les joueurs restent assis Ă tourner autour du pot jusquâĂ ce que le jeu soit terminé », sâamuse Chris Backe, « alors quâil existe une nouvelle gĂ©nĂ©ration de jeux de sociĂ©tĂ© qui nous permettent dâexplorer des aspects de nous-mĂȘmes que nous nâavons gĂ©nĂ©ralement pas lâoccasion dâexplorer. Câest comme les films ou les romans, mais avec les jeux, on nâest pas spectateur, on est participant. Les jeux nous permettent de sortir de notre peau.
Backe est un animal rare : il est concepteur de jeux de sociĂ©tĂ© Ă plein temps et travaille en permanence sur une vingtaine de nouveaux concepts pour sa sociĂ©tĂ©, No Box. Il les teste, voit ce qui marche et ce qui ne marche pas, et ces derniĂšres annĂ©es, il a vu son industrie connaĂźtre un Ă©norme renouveau, avec un chiffre dâaffaires annuel de 16 milliards de dollars, en partie grĂące Ă la pandĂ©mie. Au fil des ans, il est arrivĂ© Ă la conclusion que ce nâest pas que les gens aiment jouer, mais quâils ont besoin de jouer. Et pas seulement de maniĂšre structurĂ©e, comme les jeux ou les sports, mais aussi de maniĂšre totalement dĂ©pourvue de but, au-delĂ du plaisir de jouer. Il ne sâagit pas seulement des enfants, mais aussi des adultes.
« Je suis un fervent dĂ©fenseur de lâidĂ©e que les adultes devraient jouer, et jâentends par lĂ que le jeu est dĂ©fini comme Ă©tant choisi et dirigĂ© par lâindividu lui-mĂȘme, sans ĂȘtre encadrĂ©, et non comme quelque chose que lâon doit faire », dĂ©clare le psychologue Peter Gray, auteur de Free to Learn et lâun des plus grands experts mondiaux en matiĂšre de jeu. « Tous les jeux ont en quelque sorte des rĂšgles, peut-ĂȘtre transmises de gĂ©nĂ©ration en gĂ©nĂ©ration, parfois implicites, parfois inventĂ©es sur place. Mais nous avons tous besoin de jouer davantage. Le jeu a fait de nous ce que nous sommes.
Et pas seulement nous. Tous les mammifĂšres jouent, des dauphins aux chiens. Une thĂ©orie veut que ces mammifĂšres soient capables dâutiliser des objets comme outils. Par exemple, un singe utilisant une pierre pour ouvrir des coquillages, ou la premiĂšre utilisation dâune pierre comme jouet. LâutilitĂ© est venue plus tard. Dâautres soulignent quâen dĂ©pit de la dĂ©pense dâĂ©nergie et mĂȘme des blessures occasionnelles, la sĂ©lection naturelle nâa pas Ă©liminĂ© le jeu comme on pourrait sây attendre.
Cela sâexplique en partie par le fait que le jeu est souvent un processus dâexercice ou de soulagement du stress, qui sont tous deux bons pour nous. Mais il joue Ă©galement un rĂŽle beaucoup plus important. Une idĂ©e clĂ©, avancĂ©e pour la premiĂšre fois par Karl Groos dans son ouvrage The Play of Man (1901), est que le jeu permet non seulement au systĂšme nerveux de se dĂ©velopper dâune maniĂšre qui le prĂ©pare Ă certaines activitĂ©s plus tard dans la vie, mais quâil agit Ă©galement comme une sorte dâentraĂźnement. Il sâagit notamment des compĂ©tences nĂ©cessaires pour survivre, apprendre Ă faire face Ă des Ă©vĂ©nements inattendus et se prĂ©parer Ă agir en tant quâadulte compĂ©tent.
Les compĂ©tences et les valeurs explorĂ©es dans le jeu peuvent ĂȘtre spĂ©cifiques Ă la culture de lâenfant â Groos a suggĂ©rĂ© la chasse, le ski, le canoĂ« ou lâĂ©quitation. Il semble que la volontĂ© des enfants de jouer dans ces domaines soit instinctive ; ils observent et imitent sans y ĂȘtre incitĂ©s. Les compĂ©tences peuvent Ă©galement ĂȘtre plus universelles. Par exemple, le jeu est souvent social â il sâagit avant tout de dĂ©cider ensemble de quoi et comment jouer, la coopĂ©ration et la communication sont donc essentielles.
En fait, les animaux qui dĂ©pendent le plus de leur groupe pour survivre ont tendance Ă jouer davantage. Comme lâaffirme Gray, les sociĂ©tĂ©s de chasseurs-cueilleurs imprĂšgnent de jeu presque tout ce quâelles font. De la religion au travail en passant par les modes de rĂšglement des conflits, tout est fait pour supprimer toute vellĂ©itĂ© de domination. Dans le jeu, il faut apprendre Ă contrĂŽler ses pulsions, comme dans le combat ludique, oĂč lâon touche presque son adversaire, mais jamais vraiment. Câest autant mental que physique. Parce quâil est autodirigĂ©, le jeu encourage Ă©galement la crĂ©ativitĂ©, lâimagination, lâexpĂ©rimentation et lâindĂ©pendance.
Câest pourquoi, selon RenĂ© Proyer, professeur de psychologie Ă lâuniversitĂ© Martin Luther de Halle-Wittenberg, en Allemagne, si certains dâentre nous jouent de maniĂšre plus Ă©vidente et socialement acceptable â il cite ceux qui jouent Ă des jeux vidĂ©o, utilisent des livres de coloriage pour la « pleine conscience » ou construisent les ensembles complexes que LEGO a créés spĂ©cifiquement pour les adultes (« Adultes bienvenus », dit la publicitĂ©) â nous avons tous tendance Ă jouer dâune maniĂšre ou dâune autre. Lâhumour, la fantaisie, la rĂȘverie, la sexualitĂ© sont autant de formes de jeu, tout comme le langage, comme le suggĂšre le terme mĂȘme de « jeu de mots ». Les gens utilisent souvent le jeu pour accomplir des tĂąches rĂ©pĂ©titives, en sâinventant des dĂ©fis, note-t-il.
« Lorsque vous jouez avec des enfants, vous apprenez rapidement que presque tout et nâimporte quoi peut ĂȘtre un jeu. Mais dâune certaine maniĂšre, les adultes sont plus libres de jouer parce que notre monde est plus vaste que celui des enfants », suggĂšre M. Proyer. « Et il y a de bonnes raisons de continuer Ă jouer Ă lâĂąge adulte, notamment la possibilitĂ© de continuer Ă apprendre. Mais la rĂ©ponse la plus simple Ă la question de savoir pourquoi les adultes devraient jouer â et la plus juste â est que câest amusant. Le jeu peut ĂȘtre utilisĂ© pour rester alerte ou pour rester dans le moment prĂ©sent. Câest par le jeu que lâon peut entrer dans un « état de fluidité ».
Cette idĂ©e, qui consiste Ă sâimmerger totalement dans un sentiment de concentration Ă©nergĂ©tique et de plaisir, est aujourdâhui plus communĂ©ment citĂ©e en relation avec le sport ou la crĂ©ation artistique, mais elle a Ă©tĂ© proposĂ©e pour la premiĂšre fois par le psychologue Mihalyi Csikszentmihalyi en 1990.
Pourtant, la nĂ©cessitĂ© Ă©volutive du jeu a longtemps Ă©tĂ© mise de cĂŽtĂ©, voire dĂ©nigrĂ©e. Sebastian Deterding, professeur dâingĂ©nierie de conception Ă lâImperial College de Londres et chercheur en conception ludique, affirme que le jeu a entravĂ© lâindustrialisation et son besoin dâune main-dâĆuvre fiable. Le capitalisme a considĂ©rĂ© le jeu comme une perte de temps ; le jeu a Ă©tĂ© associĂ© non pas Ă la positivitĂ©, mais Ă la sauvagerie bacchanale des festivals.
MĂȘme au Moyen Ăge, les rois se plaignaient que les paysans jouaient aux cartes au lieu dâamĂ©liorer leur tir Ă lâarc ou de faire quelque chose d’ »utile ». Les religions interdisaient souvent les jeux en raison de leur relation avec les paris », explique-t-il. « Aujourdâhui, dans le [premier] monde, la norme est dâavoir des rĂŽles et des devoirs â en tant quâemployĂ©, en tant que parent â tout en prenant soin de soi et des personnes Ă sa charge. Le jeu nâentre pas dans ce cadre. Il est considĂ©rĂ© comme insignifiant dans une culture oĂč tout est mesurĂ© en termes de productivitĂ©. MĂȘme le sommeil et la forme physique visent Ă amĂ©liorer votre capacitĂ© Ă remplir votre rĂŽle social, alors que le sport est considĂ©rĂ© comme ayant la fonction nĂ©cessaire dâĂȘtre un rituel communautaire ».
Historiquement, certains jeux ont bĂ©nĂ©ficiĂ© de ce que M. Detarding appelle un « passe-droit » : les premiers jeux de sociĂ©tĂ© â tels que Snakes and Ladders â Ă©taient des contes moraux dĂ©guisĂ©s en jeux, tandis que les Ă©checs ou le backgammon Ă©taient associĂ©s Ă une sorte dâentraĂźnement cĂ©rĂ©bral. MĂȘme lorsque lâon parle de jeu aujourdâhui, il y a souvent une vague tentative de le lĂ©gitimer â câest un moyen de rĂ©unir la famille, ou câest pour votre bien-ĂȘtre, « mĂȘme que la PlayStation que vous venez dâacheter Ă©tait en solde », dit-il en riant. « Mais les attitudes Ă lâĂ©gard des jeux changent : il y a une plus grande approbation institutionnelle, par exemple avec les grands musĂ©es qui organisent des expositions sur les jeux vidĂ©o ; il y a une plus grande remise en question des valeurs auxquelles nous sommes censĂ©s adhĂ©rer. Ces derniĂšres annĂ©es, lâennui a Ă©galement gagnĂ© du terrain ».
« Dâune certaine maniĂšre, les jeux sont en plein essor, surtout aprĂšs la pandĂ©mie. Les gens avaient beaucoup de temps libre, ce qui nâĂ©tait pas le cas auparavant, et ils se sont tournĂ©s vers le jeu pour sâoccuper, voire pour faire face Ă la situation », explique Jeremy Saucier, vice-prĂ©sident adjoint du Strong National Museum of Play Ă New York et rĂ©dacteur en chef de lâAmerican Journal of Play. Certes, le jeu a longtemps Ă©tĂ© associĂ© Ă lâenfance â le jeu est « ce que font les enfants » â mĂȘme si de nombreux adultes sont devenus plus ouverts Ă cette pratique, et mĂȘme sâils ne lâont pas appelĂ©e « jeu ». Mais il y a toujours un certain risque Ă rĂ©vĂ©ler que lâon « joue » dans la culture moderne. Le jeu est encore considĂ©rĂ© comme frivole dans un monde hautement compĂ©titif ».
Ă moins, bien sĂ»r, que ce monde hautement compĂ©titif ne coopte le jeu dans le but dâamĂ©liorer lâefficacitĂ© de lâentreprise ou lâengagement du consommateur vis-Ă -vis dâun produit : ce que lâon appelle la « gamification » du lieu de travail, de lâĂ©ducation, de la formation et du marketing. Il sâagit lĂ dâune Ă©nigme philosophique. « Le jeu offre tellement de possibilitĂ©s et il existe des moyens de lâexploiter pour en tirer toutes sortes dâavantages. Mais quand on donne un but au jeu, est-ce encore du jeu ? », demande M. Saucier. « Le danger est que nous reconnaissions que le jeu est bon pour nous et que nous essayions de lâintĂ©grer Ă tout. Le jeu devient alors une performance.
Fait remarquable, mĂȘme le jeu des enfants est attaquĂ©. Ana Fabrega, fondatrice de Synthesis â un systĂšme Ă©ducatif basĂ© sur lâidĂ©e que les enfants sont « cĂąblĂ©s » pour apprendre des compĂ©tences telles que la collaboration, lâautonomie et la compĂ©tence Ă travers le jeu â Ă©tait une enseignante de carriĂšre avec une expĂ©rience dans les systĂšmes scolaires du monde entier. Elle constate quâĂ lâexception notable du systĂšme Ă©ducatif finlandais, le temps consacrĂ© au jeu libre et non structurĂ© est de plus en plus supprimĂ© de lâemploi du temps scolaire au profit de lâĂ©tude acadĂ©mique et de lâobtention de meilleures notes.
Et ce nâest pas seulement dans les Ă©coles. « Nous assistons Ă la montĂ©e dâune culture de la sĂ©curitĂ© oĂč les parents ne veulent pas exposer leurs enfants au moindre risque, mĂȘme si lâinstinct dâexplorer le risque [en jouant avec les hauteurs, la vitesse, les outils ou les Ă©lĂ©ments dangereux, etc. « Il nâest donc pas Ă©tonnant que lorsque nous quittons lâĂ©ducation, nous ayons tendance Ă penser que ce nâest pas sĂ©rieux. Mais nous devons prendre le jeu au sĂ©rieux â il est important, notamment parce quâil est le moteur de lâinvention.
Selon Peter Gray, depuis une cinquantaine dâannĂ©es, dâautres influences culturelles ont progressivement Ă©rodĂ© lâaccĂšs des enfants au jeu libre, notamment lâessor de la tĂ©lĂ©vision et, plus rĂ©cemment, des appareils de jeu, qui ont maintenu les enfants Ă la maison plutĂŽt que dans le monde. ParallĂšlement, cette pĂ©riode a Ă©tĂ© marquĂ©e par une augmentation considĂ©rable de toutes sortes de troubles mentaux chez les jeunes.
« Si lâenfance est si longue, câest pour acquĂ©rir les qualitĂ©s nĂ©cessaires Ă lâĂąge adulte. On vous donne de plus en plus de libertĂ©, vous devez donc apprendre Ă rĂ©soudre vos propres problĂšmes â comment rendre heureux vos camarades de jeu, comment gĂ©rer les diffĂ©rences », explique M. Gray. « Aujourdâhui, nous avons des gĂ©nĂ©rations qui ont grandi sans cette formation et cela a eu un effet [nĂ©gatif] sur elles.
En 1955, lâhistorien nĂ©erlandais Johan Huizinga a proposĂ© dans son livre Homo Ludens (Lâhomme joueur) que la culture humaine Ă©merge et Ă©volue par le jeu ; que les piliers de la culture, de lâart Ă la littĂ©rature, de la philosophie au droit, Ă©mergent Ă des moments oĂč les adultes ont eu la libertĂ© et le temps de jouer. Câest par le jeu que nous innovons. Cela nâaugure peut-ĂȘtre rien de bon pour le monde globalisĂ© du 21e siĂšcle.
En fait, selon M. Gray, il est prouvĂ© que la bonne humeur favorisĂ©e par le jeu permet aux gens dâĂȘtre plus performants dans le type de rĂ©solution de problĂšmes qui nĂ©cessite une pensĂ©e nouvelle. Et depuis les annĂ©es 1980, la rĂ©duction du jeu dans lâenfance a eu un impact nĂ©gatif marquĂ© sur la crĂ©ativitĂ©, pour autant que lâon puisse le mesurer. « Le jeu enseigne la crĂ©ativitĂ©, et nous produisons donc beaucoup moins de personnes crĂ©atives Ă un moment oĂč la sociĂ©tĂ© a vraiment besoin de personnes crĂ©atives », affirme-t-il. Mais, ajoute-t-il, cela se reflĂšte aussi clairement dans ce quâil considĂšre comme une diminution de lâindĂ©pendance et des compĂ©tences des adolescents et des jeunes de 20 ans dâaujourdâhui. Il craint que cela ne devienne la norme pour les gĂ©nĂ©rations futures si lâon ne rĂ©tablit pas rapidement la plus grande libertĂ© de jeu traditionnellement accordĂ©e aux enfants.
« Nous observons par exemple des taux Ă©levĂ©s dâeffondrement Ă©motionnel chez les Ă©tudiants universitaires, souvent pour des raisons qui auraient Ă©tĂ© considĂ©rĂ©es comme insignifiantes il y a une gĂ©nĂ©ration », observe-t-il. « Nâayant pas bĂ©nĂ©ficiĂ© de lâexpĂ©rience bĂ©nĂ©fique du jeu dans leur enfance, ils nâont pas appris Ă sâendurcir [face aux dĂ©fis], Ă comprendre quâil est possible de vivre une expĂ©rience nĂ©gative et dây survivre dâune maniĂšre ou dâune autre. Ils sont incapables dâaccepter les consĂ©quences nĂ©gatives et dâassumer la responsabilitĂ© de leurs propres Ă©checs. Tout cela sâexplique par lâĂ©volution de notre vision de lâimportance du jeu [dans lâenfance].
Cela explique Ă©galement pourquoi nous devons adopter une vision plus positive du jeu, non seulement pour les enfants de demain et les adultes quâils deviendront, mais aussi pour les adultes dâaujourdâhui. RenĂ© Proyer note que lâĂ©norme popularitĂ© des jeux vidĂ©o sur smartphones et consoles â une industrie qui a depuis longtemps Ă©clipsĂ© lâindustrie cinĂ©matographique, par exemple â suggĂšre que lâappĂ©tit est lĂ . LâĂąge moyen dâun joueur aujourdâhui ? 33 ans, avec une rĂ©partition Ă©quilibrĂ©e entre hommes et femmes. Il suffit dâĂȘtre plus ouvert aux bienfaits du jeu et de reconnaĂźtre que le jeu, en tant quâĂ©tat dâesprit, est une compĂ©tence qui peut ĂȘtre dĂ©veloppĂ©e.
« Pendant longtemps, les gens ont pensĂ© que les jeux vidĂ©o Ă©taient rĂ©servĂ©s aux enfants. Dans les annĂ©es 80, jâĂ©tais presque gĂȘnĂ© de dire aux autres adultes ce que je faisais dans la vie », dĂ©clare David Mullich, le principal concepteur de jeux vidĂ©o pour des sociĂ©tĂ©s telles que Disney, Apple et Activision. « Aujourdâhui, tout le monde dĂ©couvre peu Ă peu lâimportance des jeux. Câest par le jeu que nous nous dĂ©barrassons de nos responsabilitĂ©s, de nos peurs et de nos certitudes pour nous engager dans des dĂ©fis qui nâont pas dâissue matĂ©rielle. Câest par le jeu que nous trouvons la catharsis. Nous trouvons un nouveau sens au monde. Sans le jeu, nous ne serions pas pleinement humains.
Conclusion
En conclusion, les jeux de sociĂ©tĂ© sont bien plus que de simples distractions, de simples divertissements. Ils sont de vĂ©ritables fenĂȘtres sur nous-mĂȘmes, sur les autres et sur le monde qui nous entoure. En nous plongeant dans ces univers ludiques, nous apprenons, nous grandissons et nous nous connectons les uns aux autres dâune maniĂšre unique et prĂ©cieuse.
Poussez la porte de votre boutique de jeux locale, participez Ă des festivals, rejoignez des clubs, des asso, des bars Ă jeux. Vous dĂ©couvrirez une communautĂ© chaleureuse et passionnĂ©e, toujours prĂȘte Ă partager ses coups de cĆur et ses expĂ©riences.
Et nâoubliez pas, le jeu nâest pas quâune question dâĂąge ou de circonstances. Câest un Ă©tat dâesprit, une façon dâaborder la vie avec crĂ©ativitĂ©, curiositĂ© et lĂ©gĂšretĂ©. Alors, que vous ayez 7 ou 77 ans, que vous soyez en famille, entre amis ou en solo, lancez-vous sans retenue dans ces aventures de carton et de papier.
Car au final, câest peut-ĂȘtre cela le plus grand enseignement des jeux de sociĂ©tĂ© : la vie elle-mĂȘme est un jeu, avec ses rĂšgles, ses dĂ©fis et ses rebondissements. Et câest en jouant, en explorant, en osant sortir de notre zone de confort que nous apprenons Ă lâapprivoiser et Ă y trouver du sens et du plaisir.
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